Varje öppen värld lovar en levande stad och de flesta levererar ett väldigt vackert diorama. NTE: Neverness to Everness är den sällsynta som faktiskt känns bebodd. Inom en timme efter att jag anlänt till Hethereau hade jag sett en Esper knäppa med fingrarna för att ångtvätta sin kostym på tågperrongen, blivit axelknuffad av en kaotisk gatujakt, och stannat för att tjuvlyssna på en silverbehandskad butler som skvallrade med en begagnad-elektronik-handlare. Inget av det var ett uppdrag. Det var bara tisdag i Hotta Studios övernaturliga metropol.
Den texturen är hela pitchen. Hotta har sagt det rakt ut: det varma mottagandet av Mirroria — neon-cyberpunk-navet i deras förra spel, Tower of Fantasy — övertygade dem att bygga ett helt spel av den känslan. NTE är resultatet, ett Unreal Engine 5 urbant RPG som lanserades världen över den 29 april 2026 och landar på Steam den 7 juli. Baserat på det nuvarande live-bygget, spelarrapporter och officiellt material är det en av de mest övertygande "stad som lekplats"-pitcharna som genren producerat på ett tag.
En stad, inte en karta
Du anländer som Hethereaus första olicensierade Anomalijägare och slår följe med gänget på Eibon, en nedgången antikaffär som håller lyset tänt genom att ta Anomalikommissioner från vem som helst med kontanter. Det är ett briljant inramningsgrepp: affären är din ursäkt att sticka näsan i varje märklig vrå av staden, och staden ställer upp. Rykten svirvlar om en pantbank som bara dyker upp vid fullmåne. En förälskad utter vid namn Taygedo håller på att få slut på tid att bekänna för fröken Tako innan hon lämnar stan. Anomaly Rainman "träder in i en aktiv fas", så ta med paraply.
Hotta byggde inte en karta och släppte en stad på den. De byggde en stad, och lät kartan uppstå. Om Hethereau
Vardagslivsskrivandet är genuint roligt och specifikt — TV-huvade reparatörer med konstiga matvanor, "tusenkonstnär"-robotbutlers, absurt överdrivet mäktiga livvakter som extraknäcker i bakgatsbutiker. Det är den anti-checklist-öppna världen: belöningen för att vandra är inte ett torn att klättra, det är en historia du inte letade efter.
Fyra hjältar, en strid
Strid är ett tredjepersons-actionsystem byggt kring att byta mellan en trupp på fyra. Varje följeslagare är en Esper med ett distinkt kit — spelet kallar dem Esper-förmågor — och nöjet ligger i överlämningen: avbryt en karaktärs tunga attack till en annans öppnare, stapla en debuff, och byt sedan till utdelningen. Det är "tag-team-action"-arvet från Zenless Zone Zero och Wuthering Waves, men NTE hänger en smart finess på det.
Den finessen är Esper-cykeln — sex element (Lakshana, Cosmos, Anima, Incantation, Chaos, Psyche) arrangerade på ett hjul — snarare än den vanliga eld/is/blixt-triangeln. Reaktioner avfyras bara mellan grannar på hjulet, så ett lag är inte bara "två DPS och en läkare"; det är en liten kemilåda. Få reaktionsordningen rätt och en strid fälls ihop på sekunder. Bli girig och du kommer att respektera undvik-tajmingen väldigt snabbt.
Delen ingen förväntade sig: livssimmet
Under actionspelet finns ett förvånansvärt djupt slice-of-life-lager. Du kan anpassa en bil och slita fram genom gatorna, eller skippa körningen helt och snabbresa mellan upptäckta telefonkiosker och distriktstorn. Det finns minispel — dykning, racing — och ett riktigt boendesystem: köp en liten lägenhet genom Anomaly Property-systemet och inred den. Det sociala systemet har ett charmigt namn: du lägger till folk från olika fraktioner som "Bagel"-vänner och låser upp sidohistorier genom att fördjupa de banden.
Det ger Hethereau en andra växel. När du inte jagar den stundande handlingen — den skumma "Circle"-organisationen, de obrytbara "Oaths", de fragmentariska "Prophecies" — kan du bara leva i staden i din egen takt. Den balansen mellan storslaget övernaturligt mysterium och mysig urban ledighet är NTE:s mest distinkta trick.
Gacha-frågan — och förbehållen
Här är asterisken. NTE är free-to-play och gacha-stött, och det är plattformsöverskridande — PC, PS5, iOS och Android, med en Switch 2-version under utvärdering. Den räckvidden är imponerande, men den lämnar öppna frågor som en förhandstitt inte kan avgöra. Spelet har också dragit diskussion kring dess användning av generativ AI, och, som vilken gacha-live-service som helst, hänger dess långsiktiga värde på hur ekonomin utvecklas. Den långsiktiga domen beror på monetisering, uppdateringstakt, prestandastabilitet och hur Hotta hanterar återkoppling efter lansering. Den rejäla installationen och alltid-uppkopplat-kravet är inträdeskostnaden.
Vad som kan sägas är att grundupplevelsen inte begär något annat än din tid, och ger tillbaka en stad värd att prova. Om monetiseringen förblir rimlig är detta en enkel rekommendation. Hur som helst, när det når Steam den 7 juli kommer det att vara en av sommarens mest bevakade lanseringar.