Issue 041 — July 2026
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システム

エスパーサイクルを解説

NTEの元素はホイール——エスパーサイクル——の上に並び、反応は隣同士の間でしか発動しない。それさえ掴めば、チーム構築は当てずっぽうではなくなる。

By David Abder·初級·約9分·2026年7月3日に更新

ほとんどのアクションRPGは元素ホイールを渡してくる——炎は氷に勝ち、氷は風に勝つ。NTEにもホイールがあるが、その働きは異なる。6つの元素がエスパーサイクルの上に並び、見返りは隣同士を組み合わせることから生まれる。

6つの元素

すべてのエスパーは6つの元素のいずれかに属し、サイクル上で2つの三つ組に配置されている。

  • 上位の三つ組——ラクシャナ(秩序)、コスモス(光)、アニマ(生命)。
  • 下位の三つ組——インカンテーション(力)、カオス(闇)、プシュケ(心)。

キャラクターは別途状態——ソリッド、リキッド、ガス、プラズマ、その他いくつかの特殊なもの——も持つが、それは二次的な特性だ。反応を駆動するのはエスパーサイクルの元素である。

知っておくと良い

NTEは運営型のゲームなので、正確な倍率はパッチごとに調整される。下記のペアリングは最終的な数値ではなく、揺るがない論理として扱おう——引き継がれるのは考え方だ。

反応は隣同士の間で発動する

サイクル上で隣接する2つの元素が、名前の付いた反応を発動する。隣接しない元素は反応せず——ただ純粋なダメージを積むだけだ。6つのデュオ反応は次の通り。

  • レモラ——ラクシャナ+コスモス
  • ブロッサム——コスモス+アニマ(AoEで炸裂するヴィタの蕾を生む——初心者のお気に入り)
  • ヘクスド——アニマ+インカンテーション
  • スコーチ——インカンテーション+カオス
  • ノヴァ——カオス+プシュケ
  • ステイン——プシュケ+ラクシャナ

三つ組を丸ごと揃えるとトリプルサイクルが解放される。チャージ(上位の三つ組)は必殺技エネルギーを溢れさせ、ディスコード(下位の三つ組)は敵のブレイクゲージを削り取る。

チーム構築のルール

隣同士しか反応しないため、良いチームはバラバラの虹ではなく、ホイール上でつながった連なりを形作る。核となる反応のために隣接する2元素を選び、それを連打できるだけ十分にフィールドに留まらせるサポートを加えよう。

3つのロール

  • メインDPS——フィールドに留まり、皆が下準備した反応を消費する。
  • サブDPS——素早く切り替えてバーストし、また下がる。
  • サポート——ループを反復可能にするシールド、回復、バフ。
注意

同じ元素のキャラクター2人は反応しない——ただダメージを積むだけだ。意図的に隣接する元素を混ぜよう。

一文にまとめると

隣り合う2つの元素を組ませて名前の付いた反応を起こし(ブロッサムが手軽だ)、サポートを維持し、反応が発動し続けるようスワップのタイミングを合わせる。それがシステムの全てだ——表計算は要らない。